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ウディタで戦闘開始から数ターン経った後にメッセージを表示する方法を教えてください! いろんなサイトを見てみましたが初心者なのであまりわかりませんでした (´° ω° `)


長らく、 「データベース」 上での設定作業が続きましたが、ここからは 「マップ」 上での 「イベント」 制作が続いていきます。. まずはせっかく 「敵キャラ&味方キャラ」 の設定をしましたので、その設定内容を確認するのに一番な 「戦闘イベント」 を作成していきます。 「戦闘イベント」 も STEP8 で行った 「マップ間の移動イベント」 と同じような1つの 「イベント」 として 「マップ」 上に設置していくことになります。.

ここでは、戦闘に関する表示設定やルール設定などができる項目もありますので、好みで設定してみてください。 「戦闘後のHP・SPの扱い」 を全快するように設定すれば、ゲームの難易度を手軽に易しくすることができます。. mid」を選択します。 これで完了なので、 「OKボタン」 を押します。. 敵と戦闘を行うイベントを作成する前に、一つ決めなければならないことがあります。 なんらかのストーリー上のイベントシーンでそのまま戦闘になる場合もありますが、そこに辿りつくまでの障害となる雑魚敵達との戦闘をどのような形で開始されるようにするかです。. 次は右側の 「イベントコマンド入力エリア」 にイベントコマンドを挿入していきます。 「コモンイベント」 を選択し、 「イベントの挿入」 でプルダウンメニューから 「コモン28:バトルの発生」 を選択します。. 続けて、戦闘イベント終了後にマップ上の敵キャラが消える処理を加えます。 「イベント処理」 を選択し、 「イベントの一時消去」 で 対象 を「このイベント」、 フェード を「10」フレームに設定します。 敵キャラが少しゆっくりと消えていくようになります。.

さっそくテストプレイをしてみましょう。 敵キャラを配置したイベントから少し離れた場所を右クリックして、 「ゲーム開始位置に設定」 しましょう。敵に近づいていくとどうなるか見ていきます。. 試しに戦闘をしてみたら、狼は強かったためあっさりとやられてしまいました。 この場合はゲームオーバーのイベント処理が実行されます。 下の画面はサンプルゲームのものが実行されている状態です。. イベントをセーブして、もう一度テストプレイをします。 まだテストプレイの画面を開いている場合は「セーブ マップ全体 ボタン」の方を押して、テストプレイ画面で F12キーを押してリセット で、最初からテストプレイをすることができます。. 敵キャライベントはイベント上で右クリックして 「イベントコピー」 、 「イベントペースト」 で複製していくことができます。 イベント上で 「Cキー」を押してコピー 、貼り付けたい場所をクリックして 「Vキー」を押して貼付け が手早くできるので、こちらで慣れるのがおすすめです。. イベントを複製してダンジョンの奥に進むにつれて敵が強くなるように出現する 「敵グループ」 やイベントの 「グラフィック」 を変えたりとバリエーションを増やしていきましょう。.

次は右側の 「イベントコマンド入力エリア」 にイベントコマンドを挿入していきます。 「コモンイベント」 を選択し、 「イベントの挿入」 で 「コモン37:ランダムエンカウント処理」 を選択します。. この処理では、3つの 「敵グループ」 を設定し、一定の 「歩数」 を超えた場合に設定した3つの 「敵グループ」 の中から1つをランダムで選び、 「戦闘」 を発生させます。. さっそくテストプレイをしてみましょう。 ゲーム開始位置はシンブルエンカウントの時のままになっています。 イベントを配置した場所に近づいていきましょう。 しばらく付近を移動させていると、 「戦闘イベント」 が開始されるのが確認できます。. ランダムエンカウントでは、このようにイベントの 「接触範囲拡張」 で範囲を広げていくか、イベント上で右クリックして 「イベントコピー」 、 「イベントペースト」 で複製していくかして、敵が出現するマップ全体やマップ中の特定エリアで戦闘イベントが発生するようにしていくことになります。.

さて、今回の制作ではこちらの 「ランダムエンカウント」 を採用していきますので、実際のマップに 「ランダムエンカウント」 のイベントをどんどん設定していきます。. 敵グループの出現内容を変えつつ、4つの出現エリアとして、下の画像のようにイベントを配置しました。 画面の上部・下部の隙間や小川など移動できないところ、マップ移動イベントが配置してあるところには、戦闘イベントは配置していません。. イベントの内容は「敵エリア2」と「敵エリア2-2」、「敵エリア4」と「敵エリア4-2」で同じに設定してあるのですが、今後イベントの内容を変更した場合に両方を変更するのは少し面倒です。 そういった場合に片方だけ修正すれば済むように設定することが出来ます。. いままでは、イベントコマンド 「コモンイベント」 で呼び出すだけでしたが、今回は 「コモンイベント」 の中身を編集していきます。と言っても、通常のイベントを 「イベントエディタ」 で編集するのとそれほど違いはありません。. まずは 「コモンイベントエディタ」 を開きます。 「コモンイベントエディタ」 を表示するには、 「ツールバーのアイコン」 をクリックするか、 「上部メニューの「表示」」 から 「コモンイベント」 を選択することで、表示されます。.

びっしりと文字が並んでいてびっくりすると思いますが、余計な箇所を変更してしまわないように注意しながら、左側のリストから 「213:ゲームオーバーイベント」 を選択します。一番下の方にあるので、スクロールバーで一気に下まで移動させましょう。. 右側の 「イベントコマンド表示欄」 を見ると、デフォルトで文章表示が行われるだけの設定になっています。 これが現在、戦闘で全滅した時に呼び出される 「ゲームオーバーEv イベント 」 の内容になります。 ここを 「全回復して特定の場所 今回の設定では自宅 に移動」 という処理に書き換えていきます。.

新たな 「イベントコマンド」 を挿入していくため、マップイベントでイベントコマンドを挿入するのと同じように、 「イベントコマンド表示欄」 の空白部分を 「左ダブルクリック」 か、下の 「イベンドコマンド挿入ウィンドウ表示」 を押します。. まずは、戦闘画面からマップ画面に切り替わった直後なので、若干間をとります。 「イベント制御」 を選択し、 ウェイト を「60フレーム」と入力、下の 「入力ボタン」 を押します。.

あとは、味方全員が復活して、HPとSPが全回復する処理を加えます。 「コモンイベント」 を選択し、 イベントの挿入 で 「コモン4:回復・ダメージ処理」 を選択します。. 処理内容 は「完全回復」、 誰に? は「パーティ全員」とします。 設定ができたら、下の 「入力ボタン」 を押します。. つぎに 「パーティ画像」 を選択し、 特殊処理 で「仲間全員を主人公の位置にワープ」とし、 「入力ボタン」 を押します。 仲間がいて隊列を組んで移動中に「場所移動」を行うとその隊列状態の仲間の位置はそのままで移動されてしまうため、主人公の位置に揃えます。. テストプレイを行うため、このコモンイベントを保存します。 「OKボタン」 でも 「更新ボタン」 でも 「テストプレイボタン」 でも、それぞれ保存されます。.

テストプレイにて、きちんと動作するか確認します。 強い敵がでるエリアまで移動して戦闘で全滅してみました。 無事に村に移動し、全快したのが確認できました。 ちょっと味気ないので、メッセージなど表示しても良かったかもしれませんね。そのあたりのアレンジは自由にやってみてください。.

続いて、 「STEP15 ストーリーイベントの作成」 に進みましょう。. 匿名 2021年3月9日 3:00 AM. ランダムエンカウントと、ボス戦のみシンボルエンカウントを使っています。 それぞれシステムとシンボルエンカウントのコモンイベントにてBGMを設定しているのですがどちらも戦闘時に流れません。 何か解決策に心当たりはありませんでしょうか?. ぴぽ 投稿者 2021年3月9日 1:06 PM. ご質問ありがとうございます。 以下の項目を確認してみてください。 ・そのBGMがウディタ上で再生可能なものかどうか確認してみてください。マップ上のイベントでイベントコマンド「サウンド」からBGMを鳴らすようにしてみます。「ファイル名から指定」と「システムDBから指定」の両方を試してみてください。 ・システムデータベース登録時に再生音量が0%のままではないか確認してみてください。 ・BGMのファイル名を半角英数のシンプルなものに変更してみてください。日本語などの文字が含まれていた場合に再生されないのかもしれません。 また、もしウディタを最近リリースされた最新バージョン 1.

匿名 2021年3月9日 2:01 PM. 返信ありがとうございます! マップイベントのサウンドからは無事流れるのですが、その他は改善できませんでした。 コモンイベントでは何かをいじった記憶はありませんが何かしてしまったのかもしれません…. ぴぽ 投稿者 2021年3月9日 3:47 PM. サウンドファイル自体には問題なさそうですね。 一点書き忘れていたのですが、テストプレイで戦闘実行中にF8キーを押すと読み込みデータ画面が表示されます。その画面の左側の「読み込みサウンド」の項目に、再生したいサウンドファイルのファイル名が表示されているか確認してみください。. 他に、もし外部のコモンイベントを導入したり、自分で追加しているコモンイベントがあり、起動条件が「並列実行」のものがあるなら、それらを一度削除もしくは起動条件を「呼び出しのみ」に変更してみてください。 さらにその中に「サウンド」コマンドを実行しているものがあると、それが怪しいかもしれません。.

匿名 2021年3月9日 8:28 PM. ありがとうございます。 前の質問をした後、試しにサンプルデータのコモン188をコピーしてみたら作動したので原因は不明でしたが治りました! 188を上書きする外部データは読み込んでいないはすなので、何かの拍子で触ってしまっていたんだと思われます。 ご教示ありがとうございました!!.

ぴぽ 投稿者 2021年3月9日 9:09 PM. お問い合わせ はじめてのウディタはぴぽやが運営しています. 長らく、 「データベース」 上での設定作業が続きましたが、ここからは 「マップ」 上での 「イベント」 制作が続いていきます。 まずはせっかく 「敵キャラ&味方キャラ」 の設定をしましたので、その設定内容を確認するのに一番な 「戦闘イベント」 を作成していきます。 「戦闘イベント」 も STEP8 で行った 「マップ間の移動イベント」 と同じような1つの 「イベント」 として 「マップ」 上に設置していくことになります。 目次.

コメント 匿名投稿OK、メールアドレスとWEBサイトも任意です コメントをキャンセル. Copyright 2010-2019 ぴぽや.

ラスボス戦が通常バトルと同じでは、あっさりしすぎて物足りない変身させたり、途中でイベントを挟んだりしてちょっと凝った感じにしたい!という時・・バトル中のイベントというのはなんかコモンに「敵の追加」とかあるけど、普通にマップイベントに盛り込んでも無視されるので コモンイベント[x┃┣ 味方コマンド選択]って何? プレイヤーが主人公の行動を決定する時に、このコモンイベント[x┃┣ 味方コマンド選択]を呼び出して処理します。 このコモンイベント[x┃┣ 味方コマンド選択]の呼び出しは、 主人公1人につき1回ずつ呼び出されるため、パーティに このdbタイプの【メモ欄】に、コモンイベントを指定するにはから始めると書いてあります。 つまり、「」だとコモンイベント0番となるわけですね。 これで準備は終わりです。 では早速、アイテム欄から「メモ」を使ってみましょう。 ウディタ初心者です。戦闘コマンドをリングコマンドにしようと思い「っkさん」の高性能リングコモンをダウンロードしました。 しかし、戦闘関係のコモンのどれをいじれば戦闘コマンドをリングコマンド

ウディタ 戦闘 イベント コモン

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